Escribe: Dannisol A.B.
El Gamification es una apuesta a la imaginación y la creatividad.
El término no es de ahora, nació a mediados de los 80 y consiste en el desarrollo de actividades lúdicas en entornos “diferentes”, donde antes no se pensaba que jugar o divertirse era posible o apropiado.
Su implementación abrió un “mundo de posibilidades”, en la medida en que se ha aplicado en diferentes aspectos de la vida personal, laboral y social, por ejemplo, en procesos de inducción empresarial o educativos, actividades del marketing, recursos humanos y productividad.
Ciertamente, su práctica está dotada de componentes multidisciplinarios como la ciencia, la tecnología, la psicología y la educación, que sin duda, fomentan habilidades mentales, motrices y hasta sociales entre quienes participan de la misma. En este sentido, el “gamification” se configura como una herramienta, técnica o medio novedoso capaz de lograr un alto impacto entre sus interlocutores.
Sin embargo, plantear una actividad de este tipo no es tan simple Dicha acción debe cumplir ciertas condiciones de creatividad, estímulo, recompensas y objetivos para servir a estrategias tanto educativas como publicitarias y empresariales.
El “gamificatión” no es algo de la modernidad. Más allá del boom, prima la importancia de su empleo y lo que este conlleva, ya que los “juegos” pueden estimular cambios de conducta o comportamiento poco positivos para un desarrollo integral humano, por ejemplo en el caso de los vídeo juegos violentos, se presume que las personas hacen catarsis de sus frustraciones al jugar pero cuando un niño pasa demasiado tiempo expuesto a ellos, sus relaciones interpersonales tienden a ser bruscas. En el caso de los avatares, se estimula el desarrollo de una vida virtual paralela, donde se cree tener el control y es como se sueña ser.
Ambos casos son miradas extremas, pero en la era de la información los extremos están al orden del día. Sin el debido cuidado, los “jugadores” se convierten fácilmente en “ciberadictos” o personas sedentarias con las extremidades atrofiadas y las habilidades sociales cuerpo a cuerpo y voz a voz fracturadas; por ello los extremos siempre serán malos.
Si bien el gamification tiene sus riesgos, no puede negarse que es una oportunidad para la educación, también para el marketing, la publicidad y la comunicación. Como siempre lo malo no está en el concepto ni en el contexto sino en el uso, generalmente desmedido y poco proporcional que le da el hombre a todo lo que desarrolla.
¿Cuál es el mejor ejemplo de gamification que conoces?
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